मास्टरमाइंड खेळा

लेखक: Tamara Smith
निर्मितीची तारीख: 26 जानेवारी 2021
अद्यतन तारीख: 29 जून 2024
Anonim
कल्याण मंगलवार 26 =04=2022 सिंगल संगम फ्री Lock System Line SE Line Dekho
व्हिडिओ: कल्याण मंगलवार 26 =04=2022 सिंगल संगम फ्री Lock System Line SE Line Dekho

सामग्री

मास्टरमाइंड हा एक कोडे गेम आहे ज्यात एखादा खेळाडू प्रतिस्पर्धी कोड येतो त्या कोडचा अंदाज लावण्याचा प्रयत्न करतो. मास्टरमाइंड हा मूळत: एक बोर्ड गेम होता, परंतु पूर्वी तो फक्त पेन आणि पेपर गेम होता आणि आता तो ऑनलाइन आणि मोबाइल डिव्हाइससाठीही उपलब्ध आहे. आपल्याकडे मानक गेम किंवा व्हिडिओ गेम नसल्यास आपण मास्टरमाइंड पेपर आणि पेन देखील खेळू शकता.

पाऊल टाकण्यासाठी

भाग 1 चा 3: मास्टरमाइंड प्ले करणे

  1. खेळाडूंपैकी एकास कोड घ्यावा. मास्टरमाइंडमध्ये छिद्रांची एक पंक्ती असते जी बोर्डच्या एका बाजूला विभक्त असतात, एका हिंग्ड झाकणाच्या खाली लपलेली असतात. कोड तयार करणारी व्यक्ती (आतापासून, कोडमेकर) रंगीत पिनची एक जोडी घेते आणि त्या यादृच्छिक क्रमाने छिद्रांच्या त्या ओळीत ठेवते. हा कोड आहे कोडब्रेकर अंदाज लावण्याचा प्रयत्न करेल
    • आपण व्हिडिओ गेम आवृत्ती प्ले करत असल्यास, संगणक सहसा प्लेअरऐवजी असे करते.
    • कोड निर्मात्याने प्रत्येक भोक मध्ये एक पिन ठेवणे आवश्यक आहे. त्याच्याकडे एकाच रंगाच्या एकापेक्षा जास्त पिन वापरण्याचा पर्याय आहे. उदाहरणार्थ, तो करू शकतो हिरवा, पिवळा आणि निळा खाली ठेवले.
  2. कोड ब्रेकरने प्रथम अंदाज लावा. दुसरा खेळाडू किंवा व्हिडिओ गेम आवृत्त्यांमधील एकमेव खेळाडू, लपलेला कोड काय आहे याचा अंदाज घेण्याचा प्रयत्न करतो. बोर्डच्या दुसर्‍या बाजूला बसून, खेळाडू मोठ्या रंगाच्या पिन घेते आणि त्यास मोठ्या छिद्रांच्या जवळच्या ओळीत ठेवते.
    • उदाहरणार्थ, खेळाडू असे निळा, केशरी, हिरवा आणि जांभळा (आपल्या मास्टरमाइंड गेममध्ये अधिक छिद्र किंवा भिन्न रंगीत पिन असू शकतात).
  3. कोड निर्मात्यास अभिप्राय देण्यास सांगा. प्रत्येक "अंदाज पंक्ती" च्या पुढे एक लहान चौरस आहे ज्यात चार लहान पिनसाठी पुरेसे छिद्र आहे. हे पिन फक्त दोन रंगात येतात: पांढरा आणि लाल (किंवा काही आवृत्त्यांमध्ये पांढरा आणि काळा). कोड मेकर याचा वापर अंदाज किती चांगला होता याचा संकेत देण्यासाठी केला. कोड निर्माता प्रामाणिक असणे आवश्यक आहे, आणि नेहमीच खालील सूचना वापरुन पेग ड्रॉप करा:
    • प्रत्येक पांढर्‍या पिनचा अर्थ असा आहे की अनुमानित पिनपैकी एक योग्य आहे, परंतु चुकीच्या भोकात आहे.
    • प्रत्येक लाल (किंवा काळा) पिन म्हणजे अंदाज केलेल्या पिनपैकी एक योग्य आहे, परंतु चुकीच्या छिद्रात आहे.
    • पांढर्‍या आणि काळ्या पिनच्या क्रमाने काही फरक पडत नाही.
  4. उदाहरणाद्वारे शिका. आमच्या वरील उदाहरणात कोड निर्मात्याने गुप्तपणे निवडले पिवळा - पिवळा - हिरवा - निळा. कोडब्रेकरने अंदाज लावला निळा - केशरी - हिरवा - जांभळा. तो पेगमध्ये काय देऊ शकतो हे शोधण्यासाठी कोड निर्माता हा अंदाज पाहतो:
    • पिन # 1 आहे निळा. कोडमध्ये निळा पिन आहे, परंतु # 1 वर नाही. हे एक संकेत म्हणून एक पांढरा पिन मिळविते.
    • पिन # 2 आहे केशरी. कोडमध्ये केशरी नाही, म्हणून इशारा म्हणून कोणताही पिन ठेवला जात नाही.
    • पिन # 3 आहे हिरवा. कोडमध्ये एक ग्रीन पिन आहे, स्थितीत # 3. हा इशारा म्हणून लाल (किंवा काळा) पिन पात्र आहे.
    • पिन # 4 आहे जांभळा. कोडमध्ये जांभळा रंग नाही, म्हणून इशारा म्हणून कोणताही पिन ठेवला जात नाही.
  5. पुढील पंक्तीसाठी पुन्हा करा. कोड ब्रेकरमध्ये आता थोडी माहिती आहे. आमच्या उदाहरणात, खेळाडूला एक पांढरा इशारा, एक लाल इशारा आणि दोन रिक्त छिद्र देण्यात आले. याचा अर्थ प्लेयरने ठेवलेल्या चार पिनपैकी एक पंक्ती सलग आहे, परंतु योग्य स्थितीत नाही, एक योग्य ठिकाणी आहे आणि त्यापैकी दोन कोडमध्ये नाहीत. खेळाडू हे त्याच्या रणनीतीसाठी वापरू शकते आणि नंतर पुढील सर्वोच्च ओळीसाठी दुसरा अंदाज बांधू शकतो:
    • यावेळी कोड ब्रेकरचा अंदाज आहे निळा - पिवळा - केशरी - गुलाबी.
    • कोड निर्माता हा अंदाज तपासतो: निळा बरोबर, परंतु चुकीच्या ठिकाणी, पिवळा योग्य आणि योग्य ठिकाणी आहे, केशरी बरोबर नाही आणि गुलाबी देखील नाही.
    • कोड निर्माता एक पांढरा इशारा पिन आणि एक लाल हिंट पिन ठेवतो.
  6. कोडचा अंदाज घेतल्याशिवाय किंवा वळणाची संख्या वाढत नाही तोपर्यंत सुरू ठेवा. कोड ब्रेकरने प्लेयरला दिलेल्या सर्व मागील सूचनांचा वापर करून, अंदाज लावणे चालू ठेवले आहे. जर खेळाडूने अचूक क्रमाने संपूर्ण कोडचा अंदाज लाविला तर तो खेळाडू गेम जिंकतो. जर खेळाडू अंदाज करण्यात अयशस्वी झाला आणि त्याने प्रत्येक पंक्ती पिनमध्ये भरली तर कोड निर्माता जिंकतो.
  7. ठिकाणे स्विच करा आणि पुन्हा प्ले करा. जर आपण दोन-व्यक्ती खेळ खेळत असाल तर बोर्ड फिरवा जेणेकरुन दोन्ही खेळाडू भूमिका बदलू शकतील. अशा प्रकारे, दोन्ही खेळाडूंना खेळाचा सर्वात महत्त्वाचा भाग खेळण्याची संधी मिळते: कोडचा अंदाज लावणे.

3 पैकी भाग 2: एक पद्धतशीर दृष्टिकोन निवडणे

  1. समान चार रंगांसह प्रारंभ करा. एक नवीन मास्टरमाइंड प्लेयर लवकरच शिकतो की अनेक इशारे देणारा जुगारसुद्धा नेहमीच द्रुत विजय मिळवित नाही, कारण इशारेचे अर्थ सांगण्याचे अनेक मार्ग आहेत. समान रंगाच्या चार पिनसह प्रारंभ करून (जसे की निळा - निळा - निळा - निळा) कार्य करण्यासाठी तत्काळ आपल्याला उपयुक्त माहिती देते.
    • हे मास्टरमाइंडमधील एकमेव धोरण नाही, परंतु हे प्रारंभ करणे सोपे आहे. आपल्या आवृत्तीमध्ये सहा रंगांपेक्षा जास्त रंग असतील तर ते फार चांगले कार्य करणार नाही.
  2. रंग शोधण्यासाठी 2x2 नमुन्यांचा वापर करा. आपल्या पुढील चरणांमध्ये दोन रंग जोड्या आहेत, नेहमी आपण पूर्वी अंदाज केलेल्या दोन रंग जोड्यांसह प्रारंभ. उदाहरणार्थ: नंतर निळा - निळा - निळा - निळा, असा अंदाज आहे की आपण एक अनुक्रम प्रारंभ करीत आहात निळा - निळा जोपर्यंत आपल्याला सर्व उपलब्ध रंग माहित नाहीत तोपर्यंत भिन्न रंगाने समाप्त करा. येथे एक उदाहरण आहे:
    • निळा - निळा - निळा - निळा : कोणतेही हिंट पिन नाहीत. ते ठीक आहे, आम्ही तरीही निळा वापरत राहू.
    • निळा - निळा - हिरवा - हिरवा : एक पांढरा पिन आम्ही हे लक्षात ठेवतो की कोडमध्ये एक हिरवा रंग आहे आणि तो डाव्या अर्ध्या भागामध्ये असणे आवश्यक आहे.
    • निळा - निळा - गुलाबी - गुलाबी : एक काळा पिन. आम्हाला आता माहित आहे की कोडात एक गुलाबी आहे, उजव्या अर्ध्या भागामध्ये.
    • निळा - निळा - पिवळा - पिवळा : एक पांढरा पिन आणि एक काळा पिन. कोडमध्ये कमीतकमी दोन पिवळी पिन असणे आवश्यक आहे, एक डावीकडे आणि एक उजवीकडे.
  3. ज्ञात पिन पुन्हा व्यवस्थित करण्यासाठी तर्कशास्त्र वापरा. एकदा आपण एकूण चार इशारे पिन मिळविल्यानंतर आपल्याला नक्की माहित होईल जे रंगांचा सहभाग आहे, परंतु कोणत्या क्रमाने नाही. आमच्या उदाहरणात, कोडमध्ये हिरवा, गुलाबी, पिवळा आणि पिवळा असावा. बोर्डाला दोन जोड्यांमध्ये विभाजित करण्याच्या पध्दतीने आम्हाला पिन कोणत्या ऑर्डरवर ठेवाव्यात याविषयी देखील थोडी माहिती दिली आहे, म्हणून आम्ही हे एक ते तीन वळणांमध्ये समजू शकू:
    • आम्हाला ते माहित आहे हिरवा - पिवळा - गुलाबी - पिवळा डाव्या अर्ध्या आणि उजव्या अर्ध्यामध्ये योग्य पिन आहेत, परंतु आपल्या परिणामात आम्हाला दोन पांढरे पिन आणि दोन काळे पिन मिळतात. याचा अर्थ असा की एकतर अर्ध्यामध्ये, पिनने ठिकाणे स्विच करणे आवश्यक आहे (एकतर # 1 आणि # 2, किंवा # 3 आणि # 4).
    • आम्ही प्रयत्न करतो पिवळा - हिरवा - गुलाबी - पिवळा आणि चार ब्लॅक पिन मिळवा - कोड निश्चित केला आहे.

भाग of चा: शक्तिशाली पद्धतशीर दृष्टिकोनाचे उदाहरण (२)

  1. एकाच वेळी दोन रंग काढून टाका (चार अज्ञात पिनसह). उदाहरणार्थ: लाल आणि निळा:
    • लाल - लाल - निळा - निळा.
    • निकाल 1: पिन नाहीत. लाल आणि निळा कोडमध्ये नाहीत
    • निकाल 2: एक पांढरा किंवा काळा पिन (एक पांढरा पिन गृहित धरू). एकतर एकदा कोडमध्ये लाल किंवा निळा असेल. निळा - निळा - निळा-निळा ते निळे असल्यास आपल्याला पिन देते किंवा ते लाल असल्यास पिन नाही (समजू की तेथे पिन नाहीत). उदाहरणार्थ आता आपल्याला माहित आहे की तेथे एक लाल पिन आहे आणि तो तिसर्‍या किंवा चौथ्या स्थानी आहे (कारण आमच्याकडे पांढरा पिन आहे लाल - लाल - निळा - निळा). याचा शोध घेण्याबद्दल पुढील रणनीतीवर चर्चा केली जाईल (एका चरणात: लाल - हिरवा - हिरवा - हिरवा ).
    • निकाल 3: अधिक पिन (दोन पांढरे पिन गृहित धरू). परिणाम 2 सह, आम्ही करू शकतो निळा - निळा - निळा - निळा किती पिन निळ्या आहेत हे शोधण्याचा प्रयत्न करा (पुन्हा शून्यातून प्रारंभ करूया). आता फक्त पिन शोधण्याची बाब आहे. उदाहरणार्थ, आम्हाला आधीच माहित आहे की तिसरा आणि चौथा लाल पिन आहे, कारण तेथे दोन लाल पिन आहेत, आणि खेळाडू पहिल्या किंवा दुसर्‍या स्थानावर नाही (कारण आमच्याकडे दोन पांढरे पिन आहेत).
  2. कमीतकमी एक लाल पिन आहे हे आपल्याला माहित असल्यास लाल पिनचे स्थान निश्चित करा, परंतु त्यातील कोणत्या छिद्रे असाव्यात हे माहित नाही. आपण प्रत्येक ठिकाणी प्रयत्न करून योग्य पिन शोधू शकता. पर्यायी रंग म्हणून आम्ही असे रंग वापरतो ज्याची अद्याप चाचणी केली गेली नाही. अशा प्रकारे आम्हाला केवळ लाल पिनच आढळत नाही, तर इतर रंगांबद्दल अतिरिक्त माहिती देखील मिळेल. खाली एक उदाहरण आहे, जर आपल्याला माहित असेल की तेथे लाल पिन आहे, परंतु त्या चार छिद्रांपैकी कोणत्या छिद्रे आहेत हे आपणास माहित नाही. हे आपल्याला हिरव्या, पिवळ्या आणि गुलाबी पिनची संख्या देखील देते.
    • लाल - हिरवा - हिरवा - हिरवा
    • पिवळा - लाल - पिवळा - पिवळा
    • गुलाबी - गुलाबी - लाल - गुलाबी
    • टीप: जर आपल्याला लाल पिनची नेमकी मात्रा माहित असेल तर आपल्याला शेवटचे स्थान वापरण्याची गरज नाही: जर तेथे एक लाल पिन असेल आणि तो पहिल्या, दुसर्‍या किंवा तिसर्‍या स्थानावर नसेल तर तो चौथ्यावर असणे आवश्यक आहे.
    • निकाल 1: पांढरे पिन नसल्यास आपल्याकडे कमीतकमी एक काळा पिन असेल. ते पिन सूचित करते की लाल पिन योग्य ठिकाणी आहे.
    • निकाल 2: जर एक पांढरा पिन असेल तर आपल्याला माहित आहे की लाल पिन चुकीच्या ठिकाणी आहे आणि वैकल्पिक रंग कोडमध्ये नाही.
    • निकाल 3: जर दुसरा पांढरा पिन असेल तर आपल्याला माहित आहे की दुसरा रंग लाल पिनच्या जागी असावा.
    • निकाल 4: जर तेथे एक किंवा अधिक काळ्या पिन असतील तर ते दर्शवते की दुसरा रंग अस्तित्त्वात आहे. हे आपल्याला त्या रंगाच्या पिनची संख्या देखील देते आणि लाल कोठे आहे हे आपल्याला माहित नाही (कारण यामुळे पांढरा पिन तयार होईल), किंवा अर्थातच लाल कोठे असेल.
  3. एकाच वेळी दोन रंग काढून टाका (तीन अज्ञात पिनसह). आपल्यास ठाऊक असलेल्या ठिकाणी एक रंग ठेवा आणि दुसरा रंग आपल्यास ठाऊक नसलेल्या ठिकाणी ठेवा. उदाहरणार्थ: हिरवा आणि पिवळा - आम्हाला माहित आहे की पहिला पिन लाल आहे:
    • हिरवा - पिवळा - पिवळा - पिवळा.
    • निकाल 1: पिन नाहीत - हिरव्या आणि पिवळे कोडमध्ये नाहीत
    • निकाल 2 अ: पांढर्‍या पिनवरून असे दिसते की कोडमध्ये हिरवा रंग आहे, परंतु आम्हाला किती हे माहित नाही (ते एक असू शकते, परंतु दोन किंवा तीन देखील असू शकते)
    • निकाल 2 बी: काळ्या पिनची संख्या कोडमधील पिवळ्या पिनची संख्या दर्शवते (रणनीति 2 मध्ये नमूद केल्यानुसार: पिनची अचूक संख्या जाणून घेणे आपल्याला योग्य रंग शोधण्यात एक पाऊल वाचवू शकते)
  4. एकाच वेळी दोन रंग काढून टाका (केवळ एक किंवा दोन अज्ञात पिनसह). ही रणनीती मागील रणनीतीप्रमाणेच आहे, परंतु आता पांढ white्या पिनची संख्या देखील आपल्याला त्या रंगाची संख्या देते. उदाहरणार्थ: हिरवे आणि पिवळे - आम्हाला माहित आहे की प्रथम दोन पिन लाल आहेत:
    • हिरवा - हिरवा - पिवळा - पिवळा.
    • निकाल 1: पिन नाहीत - हिरव्या आणि पिवळे कोडमध्ये नाहीत
    • निकाल 2 अ: पांढर्‍या पिनवरून असे दिसते की कोडमध्ये एक हिरवा रंग आहे, तर दोन पिन दर्शविते की कोडमध्ये हिरवा रंग आहे (केवळ दोन अज्ञात असल्याने तेथे तीन हिरव्या भाज्या असणे अशक्य आहे)
    • निकाल 2 बी: मागील धोरणाप्रमाणेच, काळ्या पिनची संख्या कोडमधील पिवळ्या पिनची संख्या दर्शवते (रणनीती 2 मध्ये नमूद केल्याप्रमाणे: अचूक संख्या जाणून घेतल्यास आपण रंग शोधण्यात एक पाऊल वाचवू शकता)
  5. उदाहरणावरून शिका. या उदाहरणात, आम्ही नेहमीप्रमाणेच रणनीती 1 सह प्रारंभ करतो.
    • रणनीती 1: निळा - निळा - लाल - लाल दोन पांढरी पिन देते. म्हणून आपल्याला माहित आहे की लाल आणि / किंवा निळा अस्तित्त्वात आहे. आम्हाला हे जाणून घ्यायचे आहे की कोणता निळा आहे आणि कोणता लाल आहे, म्हणून आम्ही खालील गोष्टी तपासू:
    • रणनीती 1 अ: निळा - निळा - निळा - निळा एक काळा पिन देते. याचा अर्थ असा आहे की आपण मागील उत्तरावरून जाणतो की निळा आहे (आणि चुकीच्या ठिकाणी - म्हणून तिसरा किंवा चौथा) आणि म्हणूनच लाल (आणि चुकीच्या जागी देखील आहे, म्हणजे पहिला किंवा दुसरा).
    • धोरण 2 (निळा शोधा): हिरवा - हिरवा - निळा - हिरवा एक पांढरा आणि काळा पिन देते. आम्ही निळ्या रंगाच्या ठिकाणांपैकी एक स्थान तपासले आणि तेथे पांढरा पिन असल्याने आम्हाला माहित आहे की हा तिसरा पिन नाही. आम्हाला माहित आहे की तो एकतर तिसरा किंवा चौथा पिन होता, आम्हाला माहित आहे की चौथा पिन निळा आहे. ब्लॅक पिन देखील सूचित करते की तेथे हिरवा पिन आहे, परंतु तो तिसर्‍या ठिकाणी नाही (कारण तो काळा पिन आहे आणि पांढरा नाही).
    • रणनीति 2 (लाल शोधा): लाल ' - पिवळा - पिवळा - पिवळा एकच पांढरा पिन दर्शवितो, म्हणून जेव्हा आपल्याला माहित आहे की लाल प्रथम किंवा द्वितीय ठिकाणी आहे, परंतु आता आपल्याला माहित आहे की ते प्रथम स्थान नाही. तर ते दुसरे स्थान आहे. आम्हालाही माहित आहे की पिवळा रंग नाही.
    • पुढील माहिती आमच्याकडे असलेली माहिती हिरवी होती - परंतु आपल्याला माहित आहे की ते तिसरे स्थान नाही आणि दुसरे आणि चौथे स्थान आधीपासूनच निळ्या आणि लाल रंगाने भरलेले आहे, आम्हाला माहित आहे की हे पहिले असणे आवश्यक आहे.
    • रणनीति 4: केशरी - संत्रा - गुलाबी - नारंगी एक पांढरा पिन दर्शवितो. तर आम्हाला माहित आहे की एकमेव अज्ञात ठिकाण - तिसरा स्थान - एक केशरी रंगाचा आहे.
    • उत्तरः हिरवा - लाल - नारंगी - निळा.

टिपा

  • कोड ब्रेकरने बर्‍याच रंगांचा अंदाज लावला तर कोड निर्माता अद्याप प्रत्येक पिनसाठी फक्त एक इशारा देईल. उदाहरणार्थ: कोड ब्रेकर म्हणून पिवळा - पिवळा - निळा - निळा अंदाज आणि योग्य कोड आहे पिवळा - निळा - हिरवा - हिरवा, नंतर कोड निर्माता लाल पिन ठेवतो (पहिल्या पिवळ्यासाठी) आणि एक पांढरा पिन (पहिल्या निळ्यासाठी). दुसरा पिवळा आणि दुसरा निळा इशारा पिनस पात्र नाही, कारण कोडमध्ये फक्त एक पिवळा आणि एक निळा आहे.
  • आपण अंदाज करणे सुरू केल्यास निळा - निळा - हिरवा - हिरवा (किंवा कोणताही 2x2 नमुना) आणि उत्तम प्रकारे खेळत असता, आपण नेहमी पाच चाली किंवा त्यापेक्षा कमी वेळा जिंकू शकता. तथापि, उत्तम प्रकारे खेळण्यासाठी आपल्याला सर्व 1296 संभाव्य कोडांचा विचार करावा लागेल, म्हणून ही रणनीती केवळ संगणकांद्वारे वापरली जाते.
  • खेळ अधिक कठीण करण्यासाठी आपण कोड ब्रेकरला कमी वळण देऊ शकता.